Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Skelettarmee Friedhof
Knall
Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Friedhof
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Tornado Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Tornado Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Tornado Frost Elektromagier Magier Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Tornado Frost

Angriffssynergien 9 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier Friedhof Frost
Magier
Tornado P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A. Frost Friedhof
Frost
Friedhof Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Elektromagier Magier Friedhof
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Friedhof
Friedhof
Knall Frost Elektromagier Tornado P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 3 12

Knall
Elektromagier Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Frost Elektromagier
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Frost
Magier Skelettarmee Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tornado Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Magier Skelettarmee Tornado Frost P.E.K.K.A.
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A. Frost Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A.
Skelettarmee Tornado Frost Knall Elektromagier
Tornado Elektromagier Knall Magier Frost
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Tornado Frost
Knall Magier Tornado Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Magier Frost Elektromagier
Magier Skelettarmee Knall Tornado Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Tornado Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Magier Skelettarmee Tornado Elektromagier
Knall Magier Tornado Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Knall Tornado Frost Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettarmee Tornado
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Tornado Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Tornado Frost P.E.K.K.A.
Knall Magier Frost P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Knall Tornado Elektromagier
Frost
Magier Knall
Magier Knall Tornado Frost
Magier Tornado
Knall Magier Tornado Frost
Knall Magier Tornado
Tornado Elektromagier
Knall Magier Tornado Elektromagier
Knall Magier Tornado
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Tornado Frost
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Frost Magier
Knall Magier Tornado Elektromagier
Knall Magier Tornado
Knall Tornado
Knall Magier Tornado Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee Frost
Knall Magier Tornado Elektromagier
Frost
Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Frost Elektromagier
Knall Tornado Elektromagier
Knall Tornado Frost Elektromagier

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