Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elixiersammler Elektromagier Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Knall
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Klonzauber Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Elixiersammler Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Lavahund
Feuerball
Magier Elixiersammler Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Lavahund
Gift
Magier Elixiersammler Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Lavahund
Blitz
Magier Elixiersammler Elektromagier
Rakete
Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Wut Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Magier Elixiersammler Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Lavahund
Magier
Wut
Elixiersammler
Wut
Magier Elektromagier
Skelettarmee
Klonzauber Lavahund
Klonzauber
Skelettarmee Lavahund Elektromagier
Elektromagier
Knall Wut Klonzauber
Lavahund
Klonzauber Knall Skelettarmee

Verteidigungssynergien 1 4

Knall
Elektromagier Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Elektromagier
Elixiersammler
Wut
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Klonzauber
Elektromagier
Knall Magier Skelettarmee
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee
Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Knall Elektromagier Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall
Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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