Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter
Knall
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Elektromagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Walküre Schweinereiter Frost Elektromagier Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Barbarenfass Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Walküre Barbarenfass Frost
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Walküre Frost Barbaren Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter
Barbarenfass
Knall Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Knall
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Elektromagier Barbaren Walküre Barbarenfass
Barbaren
Knall
Walküre
Knall Magier Frost Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Barbarenfass Frost Elektromagier
Barbarenfass
Knall Magier Elektromagier
Frost
Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Barbarenfass Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Knall Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Frost Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Frost Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Frost
Knall Barbaren Walküre Barbarenfass Elektromagier
Barbaren
Barbaren Walküre Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier Knall Magier Barbarenfass Frost
Knall Magier Elektromagier
Barbaren Knall Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Knall Barbaren Barbarenfass Frost Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Barbaren Knall Frost Elektromagier
Barbaren Magier Walküre Elektromagier
Knall Barbaren Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Knall Walküre Magier Barbarenfass Frost Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Walküre Magier Barbaren Barbarenfass Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Barbarenfass
Barbaren Knall Walküre Elektromagier
Walküre Knall Barbaren Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Walküre
Magier Knall Frost Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre
Knall Frost Elektromagier Barbaren Walküre Barbarenfass
Barbaren
Barbaren Walküre
Knall Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Elektromagier Knall Walküre Barbarenfass Frost
Walküre Knall Barbaren Magier Barbarenfass Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Frost
Knall Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Barbaren Walküre Barbarenfass Frost
Magier Knall Walküre Barbarenfass
Magier Knall Frost
Magier
Knall Magier Barbarenfass Frost
Knall Magier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Knall Magier
Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Knall Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Knall Magier Barbarenfass Elektromagier
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Knall Barbaren Barbarenfass
Knall Frost Walküre Magier Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass Elektromagier
Knall Magier
Knall Barbarenfass
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Barbaren Barbarenfass Frost
Knall Magier Elektromagier
Frost
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Frost Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Barbarenfass Frost Elektromagier

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