Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Prinz
Großer Schneeball
Ballon
Knall
Infernoturm Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Prinz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Ballon Prinz Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Frost Elektromagier Infernoturm Magier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Knall Walküre Frost Elektromagier

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Prinz Elektromagier Walküre Frost
Walküre
Ballon Prinz Knall Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Prinz
Frost
Ballon Knall
Ballon
Knall Walküre Frost Magier Elektromagier
Prinz
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Ballon Prinz

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Elektromagier Walküre Infernoturm Prinz
Walküre
Knall Infernoturm Magier Frost Prinz Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Knall Walküre Prinz
Magier
Walküre Frost Prinz Elektromagier
Frost
Walküre Magier Elektromagier
Ballon
Prinz
Knall Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Walküre Magier Frost Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Knall Walküre Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Walküre Frost Elektromagier
Infernoturm Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Frost Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Magier Frost
Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Prinz
Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Magier Frost
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Infernoturm Prinz Knall Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Knall Frost Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier
Infernoturm Knall Frost Prinz Elektromagier
Magier Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Frost Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Magier Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Prinz
Knall Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Prinz
Magier Knall Frost Elektromagier
Prinz Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Prinz
Knall Frost Elektromagier Walküre Infernoturm Prinz
Infernoturm
Walküre Infernoturm Prinz
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Elektromagier Knall Walküre Frost Prinz
Walküre Knall Infernoturm Magier Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Elektromagier
Walküre Frost Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Knall Frost
Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Frost
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Magier Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Frost Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost Elektromagier
Prinz
Magier
Knall Elektromagier Frost Prinz
Knall Magier Elektromagier
Frost
Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Frost Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Frost Prinz Elektromagier

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