Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Königsriese Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Königsriese Walküre Barbarenfass
Königsriese
Barbarenfass Koboldfass Knall Magier
Walküre
Koboldfass Knall Magier
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre
Barbarenfass
Königsriese Knall Koboldfass
Koboldfass
Königsriese Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Walküre Infernoturm Barbarenfass Skelettarmee
Königsriese
Walküre
Knall Infernoturm Magier
Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre Barbarenfass
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Knall Infernoturm Magier
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Knall Magier Barbarenfass
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee
Knall Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Magier Knall
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Infernoturm Barbarenfass Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Barbarenfass
Walküre Knall Infernoturm Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Magier Knall Walküre Barbarenfass
Magier Knall
Magier
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Knall Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Knall Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Knall Barbarenfass
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Barbarenfass Skelettarmee
Knall Magier
Barbarenfass
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall
Knall
Knall Barbarenfass

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