Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Knall
Königsriese Hexe
Barbarenfass
Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Schweinereiter Drachenbaby Gift Elektromagier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Knall Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 4 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Königsriese Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Königsriese
Gift Knall Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Knall Walküre Königsriese Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Drachenbaby
Knall Königsriese Walküre Schweinereiter Gift Hexe Elektromagier
Gift
Königsriese Knall Schweinereiter Drachenbaby
Hexe
Knall Königsriese Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Elektromagier
Knall Königsriese Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Elektromagier Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Königsriese
Walküre
Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Drachenbaby
Knall Walküre Hexe
Gift
Knall Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Gift
Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Knall Drachenbaby Gift Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Walküre Gift Hexe Elektromagier Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Elektromagier
Walküre Gift Hexe Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Walküre Drachenbaby
Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Elektromagier
Walküre Hexe
Gift Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Knall Elektromagier Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Knall Walküre Gift Elektromagier
Walküre Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre Drachenbaby Gift
Walküre Gift Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Knall Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre Drachenbaby
Gift Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Knall Drachenbaby
Gift Knall
Gift Elektromagier
Gift Knall Walküre Elektromagier
Gift Knall Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Knall Drachenbaby Gift
Knall Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Knall Drachenbaby Gift Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Knall Drachenbaby Gift
Knall Gift Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Drachenbaby Gift Hexe
Gift Knall Drachenbaby
Gift Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Gift Hexe
Gift Knall
Knall Gift Elektromagier
Gift
Knall Elektromagier Hexe
Gift Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift Walküre Drachenbaby Elektromagier
Knall Drachenbaby Gift
Knall Gift
Knall Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Knall Gift Hexe Elektromagier
Gift Knall Drachenbaby Hexe Elektromagier

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