Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Prinz Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Prinz Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Holzfäller
Knall
Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Prinz Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Prinz Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Holzfäller
Gift
Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier Prinz Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Holzfäller Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Ritter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 8 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Prinz Ritter Walküre Holzfäller
Ritter
Schweinereiter Knall Feuerball Magier Prinz Holzfäller
Feuerball
Knall Schweinereiter Ritter
Walküre
Schweinereiter Prinz Holzfäller Knall Magier
Schweinereiter
Knall Ritter Feuerball Walküre Magier Prinz Holzfäller
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Prinz Holzfäller
Prinz
Knall Walküre Ritter Schweinereiter Magier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Knall Ritter Schweinereiter Magier Prinz

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Feuerball Ritter Walküre Prinz Holzfäller
Ritter
Knall Feuerball Magier Holzfäller
Feuerball
Knall Ritter Walküre Holzfäller
Walküre
Knall Feuerball Magier Prinz Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Prinz Holzfäller
Prinz
Knall Walküre Magier
Holzfäller
Knall Ritter Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Walküre Magier
Holzfäller Knall Ritter Walküre Prinz
Prinz Holzfäller Ritter Walküre
Prinz Holzfäller Ritter Walküre
Feuerball Walküre Prinz Holzfäller
Feuerball Knall Walküre Holzfäller
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre
Prinz Holzfäller
Ritter Walküre Prinz Holzfäller
Walküre Knall Ritter Feuerball Magier Holzfäller
Knall Feuerball Magier
Prinz Holzfäller Knall Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Knall Prinz Holzfäller
Ritter Prinz Holzfäller
Knall Feuerball Prinz Holzfäller
Magier Ritter Feuerball Walküre Prinz Holzfäller
Feuerball Knall Ritter Walküre Magier Prinz Holzfäller
Knall Walküre Magier Ritter Feuerball Holzfäller
Prinz Holzfäller
Walküre Magier Ritter Feuerball Prinz Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Holzfäller Knall Feuerball Prinz
Feuerball Knall Ritter Walküre Magier Prinz Holzfäller
Holzfäller Knall Ritter Walküre Prinz
Walküre Prinz Holzfäller Knall Ritter Feuerball
Ritter Walküre Prinz Holzfäller
Feuerball Magier Knall
Prinz Ritter Feuerball Walküre Holzfäller
Ritter Walküre Prinz Holzfäller
Knall Ritter Feuerball Walküre Prinz
Ritter Walküre Prinz Holzfäller
Knall Feuerball Walküre Prinz
Prinz Ritter Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre
Knall Ritter Feuerball Walküre Prinz Holzfäller
Walküre Knall Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Prinz Holzfäller
Knall Ritter Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Knall Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Prinz
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Prinz
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Prinz
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Knall Feuerball Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Prinz Holzfäller
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Prinz

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