Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Rammbock Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Rammbock Magier Drachenbaby
Gift
Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rammbock
Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Drachenbaby
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Rammbock Magier Drachenbaby
Tunnelgräber
Knall Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Walküre Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier
Walküre Magier Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Knall Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall
Knall Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby Tunnelgräber

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