Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 8 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ritter Walküre
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Knall Magier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Koboldfass Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Koboldgang Magier
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 3 8

Knall
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Ritter
Koboldgang Infernoturm Knall Magier
Koboldgang
Ritter Infernoturm Knall Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Koboldgang Knall Walküre
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Ritter Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Knall Koboldgang
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang
Magier Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier
Knall Walküre Magier Ritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Knall Infernoturm
Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Knall Ritter Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Knall Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Ritter Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Ritter Walküre
Walküre Knall Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang
Knall Ritter Walküre Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Koboldgang
Knall Magier
Ritter Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang
Knall
Knall

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