Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Riese Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Riese Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldgang Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Magier Dunkler Prinz
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz Riese Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Riese P.E.K.K.A. Ritter Dunkler Prinz
Ritter
Koboldgang Knall Feuerball Magier
Koboldgang
Ritter Riese Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Ritter Riese Dunkler Prinz
Riese
Knall Dunkler Prinz Koboldgang Feuerball Magier
Magier
Ritter Riese Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Riese Knall Koboldgang Feuerball Magier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 2 11

Knall
Feuerball Ritter Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Ritter
Koboldgang Knall Feuerball Magier
Koboldgang
Ritter Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Ritter Dunkler Prinz
Riese
Magier
Ritter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Feuerball Magier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Knall Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Feuerball Magier
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang Knall Ritter Feuerball Magier Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Knall Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Ritter Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Ritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Knall Magier Ritter Feuerball Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Dunkler Prinz Ritter Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Ritter Dunkler Prinz
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Knall Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Feuerball Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Dunkler Prinz
Knall P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball Magier
Magier Feuerball
Koboldgang Knall Ritter Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball Knall
Feuerball
Ritter Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Magier Knall Dunkler Prinz
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Koboldgang Feuerball
Knall Ritter Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Knall Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Dunkler Prinz

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