Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbarenfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Skelettarmee Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Gift
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Ritter Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Barbarenfass Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Scharfrichter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Ritter Skelettarmee Feuerball Elektromagier Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Barbarenfass Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Barbarenfass Scharfrichter
Ritter
Scharfrichter Knall Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Feuerball
Knall Ritter Elektromagier
Barbarenfass
Knall Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Scharfrichter
Ritter Knall Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Barbarenfass Scharfrichter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Feuerball

Verteidigungssynergien 5 14

Knall
Feuerball Elektromagier Ritter Barbarenfass Skelettarmee Scharfrichter P.E.K.K.A.
Ritter
Scharfrichter Elektromagier Knall Feuerball Barbarenfass Skelettarmee
Feuerball
Knall Barbarenfass Ritter Elektromagier
Barbarenfass
Feuerball Knall Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Knall Ritter Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter
Ritter Knall Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Barbarenfass Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Barbarenfass Skelettarmee Knall Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerball Scharfrichter
Knall Feuerball Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Knall Ritter Feuerball Barbarenfass
Scharfrichter Knall Feuerball Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Scharfrichter Knall Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter Feuerball Skelettarmee Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Knall Ritter Barbarenfass Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Knall Barbarenfass Scharfrichter Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Ritter Feuerball Barbarenfass Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Feuerball Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Ritter Barbarenfass Scharfrichter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Feuerball Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Feuerball Barbarenfass Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Scharfrichter
Feuerball Skelettarmee Scharfrichter
Skelettarmee Elektromagier Knall Ritter Feuerball Barbarenfass Scharfrichter P.E.K.K.A.
Scharfrichter Knall Feuerball Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Barbarenfass
Feuerball Knall Barbarenfass Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Ritter Feuerball Barbarenfass
Feuerball Scharfrichter Knall Barbarenfass
Feuerball Scharfrichter Knall
Scharfrichter
Feuerball Knall Barbarenfass Scharfrichter
Feuerball Knall
Feuerball Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Feuerball Knall Scharfrichter
Ritter Feuerball Barbarenfass Scharfrichter
Feuerball Barbarenfass
Knall Feuerball Barbarenfass
Knall Feuerball Barbarenfass Scharfrichter
Feuerball Barbarenfass Scharfrichter
Feuerball Barbarenfass
Knall Feuerball Barbarenfass Scharfrichter Elektromagier
Knall Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Barbarenfass
Knall Feuerball Barbarenfass Scharfrichter
Feuerball Knall Barbarenfass Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball Knall Barbarenfass
Knall Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektromagier Feuerball Barbarenfass Skelettarmee
Feuerball Knall Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Ritter Scharfrichter Elektromagier
Knall Feuerball Scharfrichter
Knall Feuerball
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Knall Feuerball Barbarenfass Scharfrichter Elektromagier

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