Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Ritter Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Koboldfass
Knall
Bomber Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Ritter Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldfass
Erdbeben
Bomber Koboldfass
Pfeile
Bomber Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Ritter Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Ritter Koboldfass Walküre Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Fledermäuse Knall Ritter

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse
Ritter Walküre Bomber Knall Koboldfass
Knall
Elektromagier Bomber Fledermäuse Ritter Walküre
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Bomber Knall Magier Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Bomber Knall Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Ritter Walküre Fledermäuse
Elektromagier
Knall Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 4 13

Bomber
Ritter Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse
Ritter Bomber Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Fledermäuse Ritter Walküre
Ritter
Bomber Fledermäuse Elektromagier Knall Magier
Walküre
Bomber Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Koboldfass
Elektromagier
Knall Ritter Bomber Fledermäuse Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Bomber Fledermäuse Knall Ritter Walküre Elektromagier
Bomber Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Bomber Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Bomber Walküre
Bomber Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Elektromagier
Ritter Bomber Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Bomber Knall Ritter Magier
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Bomber Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
Ritter Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier Bomber Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Bomber Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Bomber Fledermäuse Ritter Elektromagier
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Ritter Walküre Magier
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Fledermäuse Knall Ritter Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Knall Elektromagier Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Magier
Magier Bomber Walküre
Elektromagier Bomber Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Bomber Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Elektromagier
Ritter Walküre
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Magier Elektromagier
Bomber Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Bomber Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Bomber Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Bomber Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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