Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Ballon
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Wut Pfeile

Angriffssynergien 7 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Knall Wut
Knall
Pfeile Ballon Fledermäuse Walküre
Pfeile
Knall Ballon
Walküre
Fledermäuse Ballon Knall
Infernoturm
Wut
Ballon Fledermäuse
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre Wut

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm
Knall
Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Infernoturm
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Knall Pfeile Walküre
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Knall
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Pfeile
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Knall
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Pfeile
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall
Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Fledermäuse Knall Walküre Skelettarmee
Knall Pfeile Walküre Fledermäuse
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Pfeile Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Pfeile Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Fledermäuse
Knall Pfeile Walküre
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile
Knall Fledermäuse
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Fledermäuse Skelettarmee
Knall Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall

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