Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Lakaienhorde Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaienhorde Koboldfass
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Königsriese Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Lakaienhorde Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Bowler
Feuerball
Lakaienhorde Magier Koboldfass Bowler
Gift
Lakaienhorde Magier
Blitz
Walküre Magier Bowler
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaienhorde Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Koboldfass Walküre Lakaienhorde Magier Bowler Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Knall Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Knall Koboldfass Bowler
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Königsriese Walküre Bowler
Lakaienhorde
Knall Königsriese
Königsriese
Feuergeist Koboldfass Knall Lakaienhorde Magier Bowler
Walküre
Feuergeist Koboldfass Knall Magier
Magier
Königsriese Walküre
Koboldfass
Königsriese Walküre Feuergeist Bowler
Bowler
Feuergeist Knall Königsriese Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Knall Walküre
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Bowler
Lakaienhorde
Knall
Königsriese
Walküre
Feuergeist Knall Magier Bowler
Magier
Walküre
Koboldfass
Bowler
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Knall Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Knall Walküre
Lakaienhorde Bowler Feuergeist Walküre
Lakaienhorde Walküre Bowler
Walküre Bowler
Bowler Feuergeist Knall Walküre
Lakaienhorde Feuergeist Knall Magier
Bowler Knall Walküre
Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Bowler
Lakaienhorde Walküre Knall Magier Bowler
Lakaienhorde Knall Magier
Lakaienhorde Bowler Feuergeist Knall Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Bowler Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Knall Bowler
Lakaienhorde Magier Walküre Bowler
Feuergeist Knall Lakaienhorde Walküre Magier Bowler
Knall Walküre Magier Feuergeist Bowler
Walküre Magier Bowler Feuergeist Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Bowler
Knall Walküre Magier Bowler
Knall Lakaienhorde Walküre Bowler
Walküre Bowler Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Bowler
Feuergeist Magier Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Bowler
Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Bowler
Knall Walküre Bowler
Bowler Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Bowler
Knall Lakaienhorde Walküre Bowler
Walküre Bowler Knall Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall Bowler
Lakaienhorde
Walküre
Magier Feuergeist Knall Lakaienhorde Walküre Bowler
Magier Feuergeist Knall Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde Magier Bowler
Feuergeist Knall Magier Bowler
Knall Magier
Feuergeist Lakaienhorde Bowler
Knall Lakaienhorde Walküre Magier Bowler
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Bowler
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Magier Bowler
Lakaienhorde Magier Bowler
Lakaienhorde
Feuergeist Knall Magier Bowler
Feuergeist Knall Walküre Magier Bowler
Lakaienhorde Bowler
Magier
Bowler
Knall Lakaienhorde
Knall Feuergeist Walküre Magier Bowler
Lakaienhorde
Knall Magier Bowler
Knall Magier Bowler
Knall
Feuergeist Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Bowler
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier Bowler
Knall Lakaienhorde Feuergeist
Feuergeist Knall Magier
Lakaienhorde Walküre Magier Bowler
Knall Magier Bowler
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Bowler
Knall
Knall Bowler

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