Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Ballon
Knall
Ballon
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Magier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Ballon
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier Ballon
Gift
Bombenturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Bombenturm Magier Frost Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Walküre Bombenturm Schweinereiter Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Kampfholz Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Walküre Frost Kampfholz
Walküre
Schweinereiter Ballon Knall Magier
Bombenturm
Schweinereiter
Knall Walküre Frost Kampfholz Magier Ballon
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Frost
Schweinereiter Ballon Knall
Ballon
Knall Walküre Frost Schweinereiter Magier Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter Knall Ballon

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Bombenturm Walküre Kampfholz
Walküre
Knall Bombenturm Magier Frost Kampfholz
Bombenturm
Knall Kampfholz Walküre
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost Kampfholz
Frost
Walküre Magier
Ballon
Kampfholz
Bombenturm Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
Bombenturm Knall Walküre Kampfholz
Bombenturm Walküre Frost
Bombenturm Walküre
Walküre Bombenturm Kampfholz
Frost Kampfholz Knall Walküre Bombenturm
Knall Bombenturm Magier Frost
Knall Walküre Bombenturm Kampfholz
Bombenturm
Walküre
Walküre Knall Bombenturm Magier Frost Kampfholz
Knall Magier
Bombenturm Knall Walküre Magier Frost Kampfholz
Walküre Bombenturm Magier Knall Frost Kampfholz
Bombenturm
Bombenturm Knall Frost Kampfholz
Bombenturm Magier Walküre
Bombenturm Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Bombenturm Magier Frost Kampfholz
Bombenturm
Walküre Magier Bombenturm Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall
Knall Walküre Bombenturm Magier Kampfholz
Knall Walküre Bombenturm Kampfholz
Walküre Knall Kampfholz
Walküre
Magier Knall Bombenturm Frost
Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Knall Frost Walküre Bombenturm Kampfholz
Walküre Bombenturm
Knall Walküre Kampfholz
Walküre Bombenturm Magier
Magier Walküre Bombenturm
Knall Walküre Bombenturm Frost Kampfholz
Walküre Knall Bombenturm Magier Frost Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Frost Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall Frost
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier Frost
Kampfholz Knall Magier
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Frost
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Frost
Knall Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Frost Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier Kampfholz
Knall Frost
Magier Kampfholz
Knall Frost
Knall Magier
Frost
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
Knall Frost Kampfholz
Knall
Knall Frost Kampfholz

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