Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Golem Eismagier Königsgeist Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kanonenkarre P.E.K.K.A. Golem Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Kanonenkarre
Großer Schneeball
Koboldhütte
Knall
Koboldhütte Kanonenkarre
Barbarenfass
Koboldhütte Kanonenkarre Eismagier Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Koboldhütte Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Eismagier Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Koboldhütte Kanonenkarre Eismagier Magieschütze
Gift
Koboldhütte Eismagier Magieschütze
Blitz
Koboldhütte Kanonenkarre Eismagier Magieschütze
Rakete
Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eismagier Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

P.E.K.K.A. Golem Eismagier Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Eismagier Königsgeist Magieschütze Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Eismagier Königsgeist Magieschütze

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Koboldhütte Golem Eismagier Königsgeist Magieschütze
Koboldhütte
Knall Kanonenkarre Golem Eismagier Königsgeist Magieschütze
Kanonenkarre
Knall Golem Koboldhütte Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Magieschütze Eismagier
Golem
Kanonenkarre Knall Koboldhütte Eismagier Magieschütze
Eismagier
Knall Koboldhütte P.E.K.K.A. Golem
Königsgeist
Knall Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Koboldhütte Kanonenkarre Golem Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 13

Knall
Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Eismagier Königsgeist Magieschütze
Koboldhütte
Knall Kanonenkarre Eismagier Königsgeist
Kanonenkarre
Knall Koboldhütte Eismagier Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Eismagier
Golem
Eismagier
Knall Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Königsgeist
Knall Koboldhütte Kanonenkarre
Magieschütze
Knall Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Knall Koboldhütte Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Koboldhütte Kanonenkarre Eismagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Kanonenkarre Eismagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Kanonenkarre Eismagier
P.E.K.K.A.
Knall Kanonenkarre Eismagier Königsgeist Magieschütze
Knall Koboldhütte Eismagier Magieschütze
Knall Kanonenkarre P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldhütte Eismagier
Kanonenkarre Eismagier Königsgeist
Eismagier Knall Koboldhütte Kanonenkarre Königsgeist Magieschütze
Knall Koboldhütte Eismagier Magieschütze
Koboldhütte P.E.K.K.A. Knall Kanonenkarre Eismagier
Knall Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre
Knall Koboldhütte P.E.K.K.A.
Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Knall Koboldhütte Kanonenkarre Eismagier Königsgeist Magieschütze
Knall Koboldhütte Kanonenkarre Eismagier Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre
Königsgeist Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Königsgeist
Knall Kanonenkarre Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Koboldhütte Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Knall Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre
Knall Koboldhütte Eismagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre Eismagier
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Knall P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Knall
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Kanonenkarre Magieschütze
Koboldhütte Knall Kanonenkarre P.E.K.K.A. Magieschütze
Knall Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Eismagier Königsgeist Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Königsgeist
Knall Eismagier Königsgeist Magieschütze
Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre
Knall Magieschütze
Knall Eismagier Magieschütze
Magieschütze
Knall Eismagier Magieschütze
Knall
Knall Kanonenkarre Magieschütze
Knall Magieschütze
Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Knall Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze
Knall Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Kanonenkarre
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Kanonenkarre
Knall Eismagier Magieschütze
Knall Eismagier Königsgeist Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Eismagier Magieschütze
Knall Koboldhütte
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Knall Koboldhütte Kanonenkarre Magieschütze
Knall Eismagier Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Kanonenkarre Königsgeist Magieschütze

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