Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Riesenskelett Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riesenskelett Tunnelgräber Fischer
Großer Schneeball
Koboldgang Tunnelgräber Fischer
Knall
Koboldgang Fischer
Barbarenfass
Koboldgang Magier Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Riesenskelett Fischer
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Riesenskelett Tunnelgräber Fischer Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Fischer Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Fischer Elektromagier
Blitz
Magier Fischer Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Riesenskelett Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldgang Tunnelgräber Fischer Elektromagier Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tunnelgräber Elektromagier Riesenskelett Fischer
Koboldgang
Tunnelgräber Riesenskelett
Magier
Wut Riesenskelett Tunnelgräber
Wut
Magier Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier Wut Tunnelgräber Fischer Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Magier Riesenskelett Elektromagier
Fischer
Knall Riesenskelett
Elektromagier
Knall Wut Riesenskelett Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Elektromagier Koboldgang Riesenskelett Tunnelgräber Fischer
Koboldgang
Knall Riesenskelett Tunnelgräber Fischer Elektromagier
Magier
Riesenskelett Elektromagier
Wut
Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Fischer
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Koboldgang Magier Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Knall Koboldgang Fischer Elektromagier
Koboldgang Fischer Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang Fischer Elektromagier
Riesenskelett
Koboldgang Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang Fischer
Koboldgang Riesenskelett Tunnelgräber Fischer Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Magier Riesenskelett Fischer
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Koboldgang Magier Riesenskelett Elektromagier
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Fischer Elektromagier
Magier Koboldgang Fischer Elektromagier
Knall Koboldgang Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier Riesenskelett Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Koboldgang Magier Riesenskelett Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Riesenskelett Fischer Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Magier Tunnelgräber Fischer
Koboldgang Riesenskelett Knall Fischer Elektromagier
Koboldgang Riesenskelett Knall Fischer Elektromagier
Riesenskelett Koboldgang Fischer
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Fischer
Knall Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang
Riesenskelett
Knall Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Knall Riesenskelett Fischer
Knall Magier Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Riesenskelett
Knall Tunnelgräber Fischer Elektromagier
Riesenskelett Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier Fischer
Koboldgang Fischer Elektromagier
Tunnelgräber Knall Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier
Tunnelgräber Fischer
Fischer
Knall Fischer
Knall Magier
Magier
Fischer
Knall Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier
Fischer
Knall
Knall Magier
Fischer
Tunnelgräber Knall Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber Fischer
Tunnelgräber Knall Fischer
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Riesenskelett
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall Riesenskelett
Knall Koboldgang Riesenskelett Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Riesenskelett Tunnelgräber Elektromagier

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