Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Klonzauber Ballon Holzfäller
Knall
Koboldgang Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Klonzauber Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Klonzauber Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Klonzauber
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Klonzauber Ballon Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Klonzauber Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Klonzauber Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Klonzauber Walküre Elektromagier Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Elektromagier Walküre Holzfäller
Koboldgang
Walküre Klonzauber Ballon
Walküre
Ballon Holzfäller Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Klonzauber
Ballon Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Ballon
Knall Walküre Klonzauber Holzfäller Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Klonzauber Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Knall Magier Klonzauber Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Elektromagier Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang
Knall Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre
Knall Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Elektromagier Holzfäller
Klonzauber
Ballon
Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller
Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Holzfäller Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Walküre Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Holzfäller
Koboldgang Knall Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Magier Holzfäller
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Holzfäller Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Knall Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Magier Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Holzfäller Knall Elektromagier
Koboldgang Walküre Holzfäller
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Holzfäller
Knall Elektromagier Walküre
Koboldgang
Walküre Holzfäller
Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre
Koboldgang Elektromagier Knall Walküre Holzfäller
Walküre Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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