Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Ballon
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldgang Tunnelgräber Walküre Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Tunnelgräber Walküre Kampfholz
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Ballon
Walküre
Ballon Knall Koboldgang Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber
Ballon
Knall Walküre Tunnelgräber Koboldgang Magier Kampfholz
Kampfholz
Knall Ballon Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Ballon Magier Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 13

Knall
Koboldgang Walküre Infernoturm Kampfholz Tunnelgräber
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Knall Walküre
Magier
Walküre Kampfholz
Ballon
Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Walküre Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Knall Magier Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Knall Koboldgang Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Kampfholz
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz Tunnelgräber
Koboldgang Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang Walküre Knall Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Knall Walküre Kampfholz
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre Kampfholz
Walküre Knall Infernoturm Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Tunnelgräber Knall Magier
Koboldgang
Tunnelgräber Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz Tunnelgräber
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Kampfholz
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Kampfholz Tunnelgräber
Knall
Magier Kampfholz
Knall Koboldgang
Knall Magier
Kampfholz
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Kampfholz
Knall
Knall Kampfholz Tunnelgräber

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