Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Infernodrache Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Golem Infernodrache Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Klonzauber Infernodrache Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Nachthexe
Knall
Koboldgang Klonzauber Infernodrache Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Klonzauber Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Klonzauber Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Nachthexe
Gift
Koboldgang Klonzauber Nachthexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Infernodrache Nachthexe
Rakete
Walküre Infernodrache Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Drachenbaby Golem Infernodrache Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Klonzauber Walküre Drachenbaby Infernodrache Nachthexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Drachenbaby Golem Nachthexe
Koboldgang
Walküre Klonzauber Drachenbaby Golem
Walküre
Knall Koboldgang Drachenbaby
Klonzauber
Golem Nachthexe Koboldgang Drachenbaby Infernodrache
Drachenbaby
Golem Knall Koboldgang Walküre Klonzauber Infernodrache
Golem
Klonzauber Drachenbaby Nachthexe Knall Koboldgang
Infernodrache
Klonzauber Drachenbaby
Nachthexe
Klonzauber Golem Knall

Verteidigungssynergien 0 10

Knall
Koboldgang Walküre Drachenbaby Infernodrache Nachthexe
Koboldgang
Knall Walküre Infernodrache
Walküre
Knall Koboldgang Drachenbaby Nachthexe
Klonzauber
Drachenbaby
Knall Walküre Infernodrache
Golem
Infernodrache
Knall Koboldgang Drachenbaby
Nachthexe
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby
Infernodrache Knall Koboldgang Walküre Nachthexe
Koboldgang Walküre Infernodrache Nachthexe
Infernodrache Nachthexe Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Knall Walküre Drachenbaby Nachthexe
Infernodrache Knall Koboldgang Drachenbaby Nachthexe
Knall Walküre Drachenbaby
Infernodrache Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Walküre Nachthexe
Koboldgang Walküre Knall Drachenbaby Nachthexe
Infernodrache Knall Koboldgang Drachenbaby Nachthexe
Nachthexe Knall Koboldgang Walküre
Walküre Knall Koboldgang Drachenbaby Nachthexe
Infernodrache Koboldgang
Knall Koboldgang Infernodrache
Koboldgang Walküre Nachthexe
Knall Koboldgang Walküre Drachenbaby Nachthexe
Knall Walküre Drachenbaby Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Walküre Drachenbaby Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall
Knall Koboldgang Walküre Drachenbaby Infernodrache
Koboldgang Knall Walküre
Koboldgang Walküre Knall Nachthexe
Koboldgang Walküre Infernodrache Nachthexe
Knall Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Walküre Nachthexe
Walküre Infernodrache
Knall Walküre Drachenbaby Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Nachthexe
Walküre Drachenbaby
Koboldgang Knall Walküre Drachenbaby Infernodrache Nachthexe
Walküre Knall Drachenbaby Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Koboldgang Nachthexe
Knall Walküre
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Nachthexe
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Nachthexe
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Infernodrache
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Nachthexe
Knall
Nachthexe
Knall Nachthexe
Knall
Knall Koboldgang Nachthexe
Knall Drachenbaby
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Koboldgang Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby

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