Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Riesenskelett Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Riesenskelett Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Riesenskelett Eismagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Hexe Eismagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Riesenskelett Eismagier Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Eismagier Walküre Infernodrache Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Eismagier

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier
Koboldgang
Koboldfass Walküre Riesenskelett
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Hexe Riesenskelett
Koboldfass
Koboldgang Walküre Riesenskelett Eismagier
Hexe
Knall Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Knall Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Eismagier
Eismagier
Knall Koboldfass Riesenskelett
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 16

Knall
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier Infernodrache
Koboldgang
Knall Walküre Riesenskelett Eismagier Infernodrache
Walküre
Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Riesenskelett Eismagier
Riesenskelett
Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Eismagier
Knall Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett Infernodrache
Infernodrache
Knall Koboldgang Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Infernodrache Knall Koboldgang Walküre Hexe Eismagier
Koboldgang Hexe Walküre Riesenskelett Eismagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Riesenskelett
Koboldgang Knall Walküre Eismagier
Infernodrache Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Knall Walküre Riesenskelett
Hexe Infernodrache Koboldgang Eismagier
Koboldgang Walküre Riesenskelett Eismagier
Koboldgang Walküre Hexe Eismagier Knall Riesenskelett
Infernodrache Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Knall Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier
Walküre Knall Koboldgang Hexe
Infernodrache Koboldgang
Knall Koboldgang Infernodrache
Koboldgang Walküre Hexe
Knall Koboldgang Walküre Hexe Eismagier
Knall Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Hexe Riesenskelett
Knall Koboldgang Walküre Infernodrache
Koboldgang Riesenskelett Knall Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Riesenskelett Knall
Riesenskelett Koboldgang Walküre Hexe Infernodrache
Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier
Riesenskelett Walküre Infernodrache
Knall Riesenskelett Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe Riesenskelett
Knall Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Knall Walküre Riesenskelett Infernodrache
Walküre Knall Hexe Riesenskelett Eismagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Knall Eismagier
Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Knall Walküre
Knall Hexe Eismagier
Hexe
Knall Eismagier
Knall
Koboldgang
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Riesenskelett
Knall
Knall Walküre Hexe Eismagier
Hexe Infernodrache
Knall Hexe Eismagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe Eismagier
Knall Hexe
Knall
Knall
Riesenskelett
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe Eismagier
Koboldgang Walküre
Knall
Knall Riesenskelett
Knall Koboldgang Hexe Riesenskelett
Knall Hexe
Knall Hexe Riesenskelett

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