Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre Barbarenfass Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Prinzessin
Knall
Koboldgang Königsriese Koboldfass Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Prinzessin
Gift
Koboldgang Magier Prinzessin
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Koboldgang Koboldfass Prinzessin Walküre Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Barbarenfass Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Königsriese Walküre Barbarenfass Prinzessin
Koboldgang
Koboldfass Königsriese Walküre Prinzessin
Königsriese
Barbarenfass Koboldfass Knall Koboldgang Magier Prinzessin
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Magier
Magier
Königsriese Walküre
Barbarenfass
Königsriese Knall Koboldfass
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Walküre Barbarenfass Prinzessin
Prinzessin
Knall Koboldgang Königsriese Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Koboldgang Walküre Barbarenfass Prinzessin
Koboldgang
Knall Walküre Barbarenfass Prinzessin
Königsriese
Walküre
Knall Koboldgang Magier Prinzessin
Magier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Koboldgang Magier Prinzessin
Koboldfass
Prinzessin
Knall Koboldgang Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Walküre Barbarenfass Prinzessin
Koboldgang Barbarenfass Knall Walküre
Knall Koboldgang Magier Prinzessin
Knall Walküre Barbarenfass
Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Walküre Barbarenfass
Koboldgang Walküre Knall Magier Barbarenfass Prinzessin
Knall Koboldgang Magier Prinzessin
Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Knall Koboldgang Barbarenfass Prinzessin
Koboldgang
Knall Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre
Knall Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin
Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Barbarenfass
Knall Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass
Koboldgang Knall Walküre
Koboldgang Walküre Knall Barbarenfass
Koboldgang Walküre
Magier Knall Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Walküre
Walküre
Knall Walküre Barbarenfass
Koboldgang
Walküre
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Prinzessin
Koboldgang Knall Walküre Barbarenfass
Walküre Knall Magier Barbarenfass Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Magier Knall Walküre Barbarenfass
Magier Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Barbarenfass Prinzessin
Knall Magier
Koboldgang
Knall Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Barbarenfass Prinzessin
Barbarenfass Prinzessin
Prinzessin Knall Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass Prinzessin
Magier Barbarenfass Prinzessin
Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass Prinzessin
Knall Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin
Knall Magier Barbarenfass Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Barbarenfass
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Magier
Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Koboldgang Barbarenfass Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Koboldgang Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Barbarenfass Prinzessin

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