Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Drachenbaby
Knall
Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Rammbock Drachenbaby Elektromagier
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 4 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Knall Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Drachenbaby
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Walküre Rammbock Drachenbaby
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 15

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby
Walküre
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Drachenbaby
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Drachenbaby
Knall Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Elektromagier
Knall Drachenbaby
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektromagier

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