Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Prinz
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Prinz
Koboldgang
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Prinz
Infernoturm
Koboldgang Knall Walküre Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldfass
Prinz
Knall Koboldgang Walküre Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Koboldgang Walküre Knall Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Prinz
Infernoturm Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Knall Koboldgang Walküre Magier Prinz
Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Koboldgang Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Infernoturm Prinz
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Koboldgang Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Infernoturm Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Knall Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Koboldgang Prinz
Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Koboldgang
Knall
Knall Prinz

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