Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Rammbock Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Megalakai Rammbock
Knall
Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Megalakai Rammbock Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Megalakai Rammbock Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Megalakai Magier Elektromagier
Blitz
Megalakai Rammbock Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Rammbock Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldgang Megalakai Rammbock Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Koboldgang Megalakai

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Megalakai Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang
Rammbock P.E.K.K.A.
Megalakai
Knall
Rammbock
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Wut P.E.K.K.A.
Wut
Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Rammbock Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Wut

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Megalakai Elektromagier Koboldgang P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Megalakai
Knall Magier Elektromagier
Rammbock
Magier
Megalakai P.E.K.K.A. Elektromagier
Wut
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Megalakai Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Megalakai Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Megalakai Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Megalakai Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Megalakai Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Megalakai Elektromagier
Megalakai Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Megalakai Magier
Megalakai Knall Koboldgang Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Knall Koboldgang Megalakai P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldgang Megalakai Magier Elektromagier
Knall Magier Megalakai Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Megalakai Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Megalakai Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Megalakai
P.E.K.K.A. Koboldgang Megalakai
P.E.K.K.A. Megalakai
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Knall Megalakai P.E.K.K.A.
Knall Megalakai Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Magier Knall
Magier Knall Megalakai
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Megalakai Magier Elektromagier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Megalakai
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Megalakai Magier
Megalakai
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Megalakai Magier Elektromagier
Koboldgang Megalakai Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Megalakai P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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