Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Friedhof
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Friedhof
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Magier Skelettarmee Friedhof
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Lakaienhorde Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm Magier Friedhof Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Friedhof Lakaienhorde Golem
Koboldgang
Golem
Lakaienhorde
Knall Golem
Infernoturm
Magier
Golem
Skelettarmee
Golem
Knall Koboldgang Lakaienhorde Magier Friedhof
Friedhof
Knall Golem

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Koboldgang
Infernoturm Knall Skelettarmee
Lakaienhorde
Knall Infernoturm
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Golem
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Infernoturm Magier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Knall Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Knall Magier
Lakaienhorde Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Lakaienhorde
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang
Lakaienhorde Magier Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Knall Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Knall Magier
Infernoturm
Koboldgang Magier Skelettarmee Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Magier
Koboldgang Skelettarmee Knall Lakaienhorde Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Knall Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Magier Knall Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Infernoturm
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Magier
Magier Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Knall
Lakaienhorde
Magier Knall Lakaienhorde
Magier Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Magier
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Knall Magier
Koboldgang Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Knall
Lakaienhorde
Knall Koboldgang Lakaienhorde
Knall
Knall

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