Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinzessin
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Prinzessin
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Prinzessin
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Prinzessin Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Prinzessin

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Walküre Prinzessin
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre Prinzessin
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Koboldgang Magier
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Prinzessin
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinzessin
Prinzessin
Knall Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Koboldgang Walküre Infernoturm Prinzessin
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Prinzessin
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier Prinzessin
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Knall Walküre Prinzessin
Magier
Walküre
Koboldfass
Prinzessin
Knall Koboldgang Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Walküre Prinzessin
Koboldgang Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Prinzessin
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Magier Prinzessin
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Prinzessin
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Knall Koboldgang Prinzessin
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier
Knall Walküre Magier Prinzessin
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Magier Knall Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre
Walküre Knall Infernoturm Magier Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Knall Prinzessin
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Koboldgang
Knall Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall
Knall Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Magier
Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Koboldgang Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Koboldgang Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Koboldgang Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Prinzessin

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