Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Koboldfass Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Eismagier Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Eismagier

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Walküre Eismagier
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Koboldgang Elektromagier
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Eismagier
Eismagier
Knall Koboldfass
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 3 11

Knall
Elektromagier Koboldgang Walküre Infernoturm Eismagier
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Knall Walküre Eismagier
Koboldfass
Eismagier
Knall Koboldgang Walküre Infernoturm
Elektromagier
Knall Infernoturm Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Walküre Eismagier Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Koboldgang Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang Eismagier
Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Eismagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Knall
Infernoturm Knall Koboldgang Eismagier Elektromagier
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Knall Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Knall Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Eismagier Elektromagier
Infernoturm Walküre
Knall Elektromagier Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall Walküre
Walküre Knall Infernoturm Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Eismagier Elektromagier
Walküre
Knall Walküre
Knall Eismagier
Knall Eismagier
Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Walküre
Knall
Knall Walküre Eismagier
Knall Eismagier Elektromagier
Knall
Knall
Knall Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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