Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Banditin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Banditin Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Banditin Feuerball Walküre Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Banditin Feuerball

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Banditin
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A. Banditin
Feuerball
Knall Elektromagier
Walküre
Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Walküre Magier
Banditin
Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Banditin

Verteidigungssynergien 2 20

Knall
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Banditin
Koboldgang
Knall Walküre P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Feuerball
Knall Walküre Banditin Elektromagier
Walküre
Knall Koboldgang Feuerball Magier P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Banditin
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier P.E.K.K.A. Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Knall Walküre Banditin Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Feuerball Magier Banditin
Knall Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Banditin Elektromagier
Knall Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Magier Koboldgang Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Magier Banditin Elektromagier
Knall Walküre Magier Feuerball Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Feuerball P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Feuerball P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Knall Feuerball Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Banditin
Feuerball Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Walküre Banditin
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Magier Banditin
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Elektromagier Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Knall Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Banditin
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin
Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Knall Magier Banditin
Feuerball Knall Banditin
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Koboldgang Feuerball Banditin
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Banditin Elektromagier

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