Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Knall Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 3 12

Knall
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Walküre
Knall Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Knall Feuerball Walküre
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Feuerball Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Feuerball Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Magier
Knall Walküre Magier Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Knall Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Koboldgang Feuerball
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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