Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Erdbeben Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Magier Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Eismagier
Gift
Koboldgang Magier Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Erdbeben Magier Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Frost P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Erdbeben Eismagier Schweinereiter Frost Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Erdbeben Eismagier

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Erdbeben Schweinereiter P.E.K.K.A. Frost Eismagier
Koboldgang
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Erdbeben
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Koboldgang Erdbeben Frost Magier
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Frost
Schweinereiter Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Erdbeben Magier Eismagier
Eismagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Koboldgang Erdbeben P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldgang
Knall P.E.K.K.A. Eismagier
Erdbeben
Knall Eismagier
Schweinereiter
Magier
Frost P.E.K.K.A. Eismagier
Frost
Magier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Knall Koboldgang Erdbeben Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Frost Eismagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier
Erdbeben P.E.K.K.A.
Koboldgang Frost Knall Erdbeben Eismagier
Knall Koboldgang Magier Frost Eismagier
Erdbeben Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Eismagier Knall Erdbeben Magier Frost
Knall Koboldgang Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Erdbeben Magier Frost Eismagier
Magier Knall Koboldgang Erdbeben Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Knall Koboldgang Frost P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Eismagier
Knall Erdbeben Magier Frost Eismagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Erdbeben P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang
Magier Knall Koboldgang Frost Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A.
Knall Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Knall Frost P.E.K.K.A.
Knall Erdbeben Magier Frost P.E.K.K.A. Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Frost
Knall Eismagier
Erdbeben
Erdbeben Frost
Magier Knall Erdbeben
Magier Knall Frost Eismagier
Erdbeben Magier
Erdbeben Knall Magier Frost Eismagier
Knall Magier
Koboldgang
Knall Erdbeben Magier
Knall Magier
Erdbeben
Erdbeben Frost
Erdbeben Knall
Erdbeben Knall Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben Frost
Knall Erdbeben Magier
Knall Erdbeben Magier
Erdbeben
Magier
Erdbeben Knall
Knall Erdbeben Frost Magier Eismagier
Knall Erdbeben Magier Eismagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Eismagier
Knall Magier Frost
Knall Erdbeben Magier
Knall Frost
P.E.K.K.A.
Erdbeben Magier
Knall Erdbeben Koboldgang Frost
Knall Magier Eismagier
Frost
Koboldgang Magier
Knall Erdbeben Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Frost
Knall
Knall Frost

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