Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Knall
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Klonzauber Feuerball Walküre Infernoturm Magier Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Klonzauber Feuerball

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Walküre Lavahund
Feuerball
Knall Lavahund
Walküre
Knall Magier
Infernoturm
Magier
Walküre
Skelettarmee
Klonzauber Lavahund
Klonzauber
Skelettarmee Lavahund
Lavahund
Feuerball Klonzauber Knall Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Knall Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier
Klonzauber
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Magier
Infernoturm Knall Feuerball Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Knall
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball
Magier Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Knall Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Feuerball
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Knall
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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