Deckbewertung Bewertung

Verteidigung Defensives Potenzial Großartig!
Angriff Offensives Potenzial niveaulos
Vielseitigkeit Deckvielseitigkeit Großartig!
Synergie Deck Synergie Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps Grundlagen

Nachfolgend sind nur Empfehlungen wie du dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Berücksichtige eines dieser Problemlöser hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn dein Gegner eine Einheit einsetzt, für den Backup, der mit Hohenkosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihn nicht zu gestatten einen Großenpush aufzubauen.

Berücksichtige eines dieser Problemlöser hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittener Zeugs

Defensive Karten Verteidigung

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Offensive Karten Angriff

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

An der Brücke platziert

Karten die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff starten.

Tornado-König-Aktivierung – vorsichtig!

Karten, die mit dem Tornado zum Königsturm gezogen werden können, um ihn zu aktivieren.

Schwärme & Köder Bait

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, denen der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten die Luftschwärme kontern.

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten die Bodenschwärme kontern können.

Ladderinfo Ladder

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & keine Schlüsselinteraktionen die levelabhängig sind.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level, unter der anderen Karte ist.

Free2Play-Wertung

Für eine schnelle Orientierung, wie einfach es ist, um ein Deck zu verbessern für ein Free-to-Play Spieler. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

niveaulos

Geekzone

Deckzyklus Zyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8

Synergien   4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

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Konter   59 79

Konter zu Bedrohungen

Karten, die die Hauptbedrohungen deines Gegners verteidigen können. Gedimmte Karten bedeuten, dass sie nur in der Verteidigung helfen werden und die Einheit nicht von sich selbst komplett stoppen.

Konter zum Rest der Karten

Kontert den Rest der Karten, die der Gegner spielen könnten.

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  • Law of Royale

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