Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Ballon Holzfäller
Knall
Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Ballon Holzfäller
Gift
Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Feuerball Walküre Schweinereiter Holzfäller Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Knall Feuerball Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 9 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Ballon P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Feuerball
Knall Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Ballon Holzfäller Knall Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Feuerball Walküre Magier Ballon Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller
Ballon
Knall Walküre Holzfäller Schweinereiter Magier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Knall Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Feuerball
Knall Walküre Holzfäller
Walküre
Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A. Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Ballon
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Holzfäller
Knall Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
P.E.K.K.A. Holzfäller Knall Walküre
P.E.K.K.A. Holzfäller Walküre
P.E.K.K.A. Holzfäller Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Feuerball Knall Walküre Holzfäller
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Holzfäller
Walküre Holzfäller
Walküre Knall Feuerball Magier Holzfäller
Knall Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Holzfäller Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Knall P.E.K.K.A. Holzfäller
P.E.K.K.A. Holzfäller
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Holzfäller
Magier Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Feuerball Knall Walküre Magier Holzfäller
Knall Walküre Magier Feuerball Holzfäller
P.E.K.K.A. Holzfäller
Walküre Magier Feuerball P.E.K.K.A. Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre Magier Holzfäller
P.E.K.K.A. Holzfäller Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Feuerball Magier Knall
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Walküre Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Holzfäller
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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