Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wut Koboldfass Skelettarmee Magier Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Wut Koboldfass

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Knall Koboldfass
Knall
Feuergeist Königsriese Megaritter
Königsriese
Feuergeist Koboldfass Knall Magier
Magier
Königsriese Wut Megaritter
Wut
Magier
Koboldfass
Königsriese Feuergeist Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Megaritter
Knall Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 4

Feuergeist
Knall
Knall
Megaritter Feuergeist Skelettarmee
Königsriese
Magier
Skelettarmee Megaritter
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier
Megaritter
Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Skelettarmee Knall Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuergeist
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuergeist Knall Megaritter
Feuergeist Knall Magier
Knall Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Megaritter
Skelettarmee Knall Magier Megaritter
Knall Magier
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Magier Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee
Feuergeist Megaritter Knall Magier Skelettarmee
Knall Magier Feuergeist Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Feuergeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall
Knall Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Magier Knall
Skelettarmee
Megaritter Skelettarmee
Knall Megaritter Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall
Megaritter Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Magier Feuergeist Knall Megaritter
Magier Feuergeist Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist
Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Feuergeist Knall Magier Megaritter
Feuergeist Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Feuergeist Magier Megaritter
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall
Knall
Knall Megaritter

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