Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaien Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Königsriese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaien Barbaren Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Lakaien Königsriese
Barbarenfass
Feuergeist Barbaren Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Barbaren Königsriese
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Feuergeist Lakaien
Königliche Luftpost
Feuergeist Lakaien Barbaren Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Lakaien Barbaren Elektromagier
Gift
Lakaien Barbaren Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaien Barbaren Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Lakaien Tunnelgräber Feuerball Elektromagier Barbaren Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Knall Lakaien Tunnelgräber

Angriffssynergien 9 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Tunnelgräber Knall
Knall
Feuerball Tunnelgräber Elektromagier Feuergeist Lakaien Königsriese
Lakaien
Königsriese Tunnelgräber Knall
Barbaren
Königsriese
Feuergeist Lakaien Feuerball Tunnelgräber Knall Elektromagier
Feuerball
Knall Königsriese Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Feuergeist Knall Lakaien Königsriese Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Knall Königsriese Feuerball Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 8

Feuergeist
Knall Elektromagier
Knall
Feuerball Elektromagier Feuergeist Lakaien Barbaren Tunnelgräber
Lakaien
Knall Elektromagier
Barbaren
Knall
Königsriese
Feuerball
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Feuerball
Elektromagier
Knall Feuergeist Lakaien Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Feuerball Elektromagier
Barbaren Knall Lakaien Elektromagier
Barbaren Feuergeist Lakaien Elektromagier
Barbaren Lakaien Elektromagier
Barbaren Feuerball
Feuerball Feuergeist Knall Lakaien Elektromagier
Lakaien Elektromagier Feuergeist Knall Feuerball
Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Lakaien
Feuergeist Barbaren Tunnelgräber Elektromagier
Lakaien Barbaren Elektromagier Knall Feuerball
Lakaien Knall Feuerball Elektromagier
Barbaren Feuergeist Knall Lakaien Feuerball Elektromagier
Feuergeist Feuerball Knall Lakaien Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Barbaren Knall Feuerball Elektromagier
Barbaren Lakaien Feuerball Elektromagier
Feuergeist Feuerball Knall Lakaien Barbaren Elektromagier
Knall Feuergeist Lakaien Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Feuergeist Lakaien Barbaren Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Tunnelgräber
Barbaren Knall Lakaien Elektromagier
Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren
Feuergeist Feuerball Knall Lakaien Elektromagier
Lakaien Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren
Knall Elektromagier Lakaien Barbaren Feuerball
Barbaren
Lakaien Barbaren
Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Feuerball
Barbaren Feuerball
Barbaren Elektromagier Knall Lakaien Feuerball
Lakaien Knall Barbaren Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber
Barbaren Feuerball
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball Feuergeist Knall Lakaien
Feuergeist
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball Tunnelgräber Knall
Feuergeist Lakaien Feuerball Elektromagier
Tunnelgräber Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Feuergeist Knall
Feuergeist Feuerball Tunnelgräber
Lakaien Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Lakaien
Feuergeist Knall Feuerball Elektromagier
Feuergeist Knall Feuerball Tunnelgräber
Lakaien Feuerball
Feuerball
Knall Barbaren Feuerball
Knall Feuergeist Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Knall Elektromagier
Feuerball Knall Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Knall
Feuergeist Knall Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Lakaien Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Tunnelgräber
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Elektromagier Feuergeist Lakaien Barbaren Feuerball
Feuerball Feuergeist Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Lakaien Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Tunnelgräber Elektromagier

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