Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Walküre Elixiersammler Drei Musketierinnen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Drei Musketierinnen
Knall
Feuergeist Bomber Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Kampfholz
Feuergeist Bomber Drei Musketierinnen
Erdbeben
Bomber Elixiersammler
Pfeile
Feuergeist Bomber
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Feuerball
Bomber Elixiersammler Drei Musketierinnen
Gift
Bomber Elixiersammler Drei Musketierinnen
Blitz
Ritter Walküre Elixiersammler Drei Musketierinnen
Rakete
Walküre Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre Elixiersammler Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Knall Wut Ritter Walküre Elixiersammler Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Bomber Knall Wut

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Ritter Drei Musketierinnen
Bomber
Knall Ritter Walküre
Knall
Feuergeist Bomber Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Ritter
Drei Musketierinnen Feuergeist Bomber Knall
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Drei Musketierinnen
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Ritter Feuergeist Knall Walküre Wut
Wut
Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 2 8

Feuergeist
Ritter Knall Walküre
Bomber
Ritter Knall Walküre
Knall
Feuergeist Bomber Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Ritter
Feuergeist Bomber Knall Drei Musketierinnen
Walküre
Feuergeist Bomber Knall
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Knall Ritter
Wut

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Ritter Walküre
Bomber Knall Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Feuergeist Bomber Ritter Walküre
Drei Musketierinnen Bomber Ritter Walküre
Bomber Walküre
Feuergeist Bomber Knall Walküre
Drei Musketierinnen Feuergeist Knall
Knall Walküre
Drei Musketierinnen
Ritter Feuergeist Bomber Walküre
Walküre Bomber Knall Ritter
Drei Musketierinnen Knall
Feuergeist Bomber Knall Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Feuergeist Bomber Walküre Drei Musketierinnen Knall
Ritter Drei Musketierinnen
Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Bomber Ritter Walküre
Feuergeist Bomber Knall Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Knall Walküre Feuergeist Bomber Ritter
Drei Musketierinnen
Bomber Walküre Feuergeist Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall
Bomber Knall Ritter Walküre
Knall Ritter Walküre
Walküre Knall Ritter
Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Feuergeist Knall Drei Musketierinnen
Ritter Walküre
Ritter Walküre
Knall Ritter Walküre
Drei Musketierinnen
Ritter Walküre
Knall Walküre
Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Bomber Walküre Drei Musketierinnen
Bomber Knall Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Walküre Bomber Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre
Bomber Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist Bomber
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist Drei Musketierinnen
Knall Ritter Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist Ritter Drei Musketierinnen
Knall
Bomber Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Bomber
Feuergeist Bomber Knall Drei Musketierinnen
Feuergeist Bomber Knall Walküre
Knall
Knall Feuergeist Bomber Walküre
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Knall
Knall
Bomber Knall
Knall
Knall Feuergeist
Feuergeist Knall Drei Musketierinnen
Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Bomber Knall
Knall
Drei Musketierinnen
Knall
Knall
Knall

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