Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass
Knall
Feuergeist Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Koboldfass Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Knall Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 9 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Knall Koboldfass
Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Feuergeist Walküre
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Feuergeist Knall Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Feuergeist Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Elektromagier Walküre Magier Koboldfass
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 12

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuergeist Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Feuergeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Feuergeist P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Magier Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Knall Magier
Magier
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Feuergeist Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Feuergeist
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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