Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Ballon Infernodrache
Knall
Feuergeist Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Ballon Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Ballon Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernodrache Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Knall Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall Ballon Infernodrache
Knall
Schweinereiter Ballon Elektromagier Feuergeist Walküre
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Ballon Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Feuergeist Knall Walküre Magier Ballon Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Ballon
Knall Walküre Feuergeist Schweinereiter Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter Ballon
Infernodrache
Feuergeist

Verteidigungssynergien 1 9

Feuergeist
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Walküre Infernodrache
Walküre
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Knall Feuergeist Walküre Magier Infernodrache
Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Knall Walküre Elektromagier
Feuergeist Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Elektromagier
Walküre
Feuergeist Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Feuergeist Knall Magier
Knall Walküre Elektromagier
Infernodrache
Feuergeist Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Magier
Infernodrache Knall Magier Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Knall Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Knall Elektromagier Infernodrache
Magier Walküre Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Feuergeist Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Feuergeist Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Infernodrache
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Knall Elektromagier
Walküre Infernodrache
Feuergeist Magier Knall Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Infernodrache
Knall Elektromagier Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Knall Walküre Infernodrache
Walküre Knall Magier Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Knall Magier
Magier
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Feuergeist Walküre Magier
Infernodrache
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Feuergeist
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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