Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Gift
Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Schweinereiter Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall Koboldfass
Knall
Schweinereiter Elektromagier Feuergeist Walküre Eismagier
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Knall Elektromagier
Schweinereiter
Feuergeist Knall Walküre Koboldfass Elektromagier
Koboldfass
Walküre Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Eismagier
Knall Koboldfass
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 10

Feuergeist
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Walküre Skelettarmee Eismagier
Walküre
Feuergeist Knall Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Eismagier Elektromagier
Eismagier
Knall Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Knall Feuergeist Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Eismagier
Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Feuergeist Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier Knall
Knall Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Feuergeist Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Knall Walküre Feuergeist Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuergeist Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Feuergeist Knall Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre
Walküre Knall Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Eismagier Elektromagier
Walküre
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Eismagier
Feuergeist
Feuergeist Knall Eismagier
Knall
Feuergeist Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Knall
Feuergeist Knall Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre
Knall
Knall Feuergeist Walküre Eismagier
Knall Eismagier Elektromagier
Knall
Knall
Feuergeist Knall Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Knall Eismagier Elektromagier
Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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