Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Nachthexe
Großer Schneeball
Hexe Nachthexe
Knall
Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Elixiergolem Hexe Elektromagier Nachthexe
Gift
Elixiergolem Hexe Elektromagier Nachthexe
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Rakete
Walküre Hexe Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Gift Nachthexe Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Elixiergolem Walküre Gift Elektromagier Nachthexe Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Elixiergolem Walküre Gift

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Elixiergolem Walküre Gift Hexe Nachthexe Megaritter
Elixiergolem
Gift Nachthexe Knall Hexe
Walküre
Knall Hexe Elektromagier
Gift
Elixiergolem Knall Nachthexe Megaritter
Hexe
Knall Elixiergolem Walküre Megaritter
Elektromagier
Knall Walküre Megaritter
Nachthexe
Elixiergolem Knall Gift Megaritter
Megaritter
Knall Gift Hexe Elektromagier Nachthexe

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Elektromagier Megaritter Walküre Gift Hexe Nachthexe
Elixiergolem
Walküre
Knall Hexe Elektromagier Nachthexe
Gift
Knall Elektromagier Megaritter
Hexe
Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Walküre Gift Hexe Nachthexe Megaritter
Nachthexe
Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Gift Hexe Elektromagier Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Knall Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Elektromagier Nachthexe
Hexe Nachthexe Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Gift Megaritter
Knall Walküre Elektromagier Nachthexe Megaritter
Elektromagier Knall Gift Hexe Nachthexe
Knall Walküre Gift Elektromagier Megaritter
Hexe Nachthexe
Walküre Elektromagier Nachthexe Megaritter
Walküre Gift Hexe Elektromagier Knall Nachthexe Megaritter
Knall Gift Hexe Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Megaritter Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Gift Hexe Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Gift Hexe Elektromagier Nachthexe
Megaritter Knall Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Knall Walküre Gift Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Gift Hexe Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Walküre Megaritter
Megaritter Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Elektromagier Nachthexe
Walküre Hexe Nachthexe Megaritter
Gift Knall Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Megaritter Walküre
Knall Elektromagier Megaritter Walküre Gift Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre Gift Elektromagier
Megaritter Walküre Hexe Nachthexe
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Knall Walküre Gift Nachthexe
Walküre Gift Megaritter Knall Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall Elektromagier
Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre Megaritter
Gift Knall Hexe
Gift Hexe
Gift Knall
Gift Knall
Gift Elektromagier Nachthexe
Gift Knall Walküre Elektromagier
Gift Knall
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Nachthexe
Knall Gift Elektromagier Megaritter
Knall Walküre Gift Hexe Megaritter
Gift Nachthexe Megaritter
Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Gift Knall Hexe Elektromagier
Knall Gift Hexe Megaritter
Gift Knall
Gift Knall Hexe Elektromagier Nachthexe
Knall Elektromagier Gift Hexe
Nachthexe
Gift Knall Nachthexe Megaritter
Knall Gift Elektromagier
Megaritter
Gift
Knall Elektromagier Hexe Nachthexe
Gift Knall Hexe Elektromagier
Gift Walküre Elektromagier Megaritter
Knall Gift
Knall Gift
Megaritter
Knall Gift Hexe Elektromagier
Knall Gift Hexe Elektromagier
Gift Knall Hexe Elektromagier Megaritter

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