Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Knall Wut Kampfholz Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Fledermäuse Knall Wut

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Wut P.E.K.K.A.
Knall
Spiegel P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wut P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Kampfholz
Wut
Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Spiegel Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 14

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall
Spiegel Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Spiegel P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Spiegel
Knall Walküre Kampfholz
Wut
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre
Magier Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Fledermäuse Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Knall Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Knall Fledermäuse
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Kampfholz

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