Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Prinz
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Drachenbaby Ballon Prinz
Rakete
Walküre Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 8 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Knall Koboldfass Drachenbaby Prinz
Knall
Ballon Prinz Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Ballon Prinz Knall Drachenbaby
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre Koboldfass Ballon Prinz
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Koboldfass Drachenbaby
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Fledermäuse Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Walküre
Fledermäuse Knall Drachenbaby Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Prinz
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Ballon
Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Knall Walküre Drachenbaby Fledermäuse
Prinz
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Prinz
Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall
Walküre Skelettarmee Prinz
Fledermäuse Knall Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Fledermäuse Walküre Knall Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Prinz
Knall Walküre Prinz
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Prinz
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse
Knall Drachenbaby Prinz
Knall Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Prinz
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Prinz
Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby
Knall Fledermäuse
Knall
Knall
Prinz
Knall Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Knall Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Prinz
Knall Drachenbaby
Knall
Prinz
Knall Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Knall
Knall Drachenbaby Prinz

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