Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Knall
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Koboldfass
Kampfholz
Rammbock Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Koboldfass
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Walküre Rammbock Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kampfholz Koboldfass Walküre Rammbock Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Knall Rammbock Koboldfass
Knall
Rammbock Fledermäuse Walküre Kampfholz Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Rammbock Magier
Rammbock
Knall Kampfholz Fledermäuse Walküre Koboldfass
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Rammbock Megaritter
Kampfholz
Rammbock Knall Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Koboldfass Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Knall Walküre Kampfholz Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Kampfholz
Rammbock
Magier
Walküre Kampfholz Megaritter
Koboldfass
Kampfholz
Fledermäuse Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre Kampfholz Megaritter
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Knall Magier Kampfholz Megaritter
Fledermäuse Knall Magier
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall Kampfholz
Megaritter
Knall Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall
Knall Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Kampfholz
Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Kampfholz
Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Knall Walküre Kampfholz
Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Kampfholz Megaritter
Knall Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz Megaritter
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Kampfholz Megaritter
Knall
Megaritter
Magier Kampfholz
Knall Fledermäuse
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Kampfholz Megaritter

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