Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Magier Ballon
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Tunnelgräber Walküre Frost Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 8 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Tunnelgräber Knall
Knall
Ballon Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Frost
Walküre
Fledermäuse Ballon Knall Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber
Frost
Ballon Knall
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Frost Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Ballon Magier

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm Frost
Knall
Fledermäuse Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Infernoturm Magier Frost
Infernoturm
Fledermäuse Knall Walküre
Magier
Walküre Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Magier
Ballon
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre
Infernoturm Fledermäuse Walküre Frost
Infernoturm Fledermäuse Walküre
Walküre
Frost Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Magier Frost
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm
Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Knall Magier Frost
Infernoturm Fledermäuse Knall Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Magier Frost
Walküre Magier Fledermäuse Knall Frost
Infernoturm
Infernoturm Knall Frost
Magier Fledermäuse Walküre Infernoturm
Fledermäuse Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Frost Fledermäuse
Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm
Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre
Magier Fledermäuse Knall Frost
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Frost Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Knall Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre Frost
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Frost
Magier
Knall Magier Frost
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Magier
Tunnelgräber
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Frost Walküre Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier Frost
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Frost
Magier
Knall Fledermäuse Frost
Knall Magier
Frost
Tunnelgräber Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse Frost
Fledermäuse Knall
Knall Frost Tunnelgräber

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