Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Hexe Ballon
Rakete
Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Skelettarmee Frost Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Wut Skelettarmee

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Knall Wut P.E.K.K.A.
Knall
Ballon P.E.K.K.A. Fledermäuse Frost Hexe
Wut
Hexe Ballon Fledermäuse
Skelettarmee
Frost
Ballon Knall
Hexe
Wut Knall P.E.K.K.A.
Ballon
Fledermäuse Knall Wut Frost
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Knall Frost P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Wut
Skelettarmee
Knall Frost
Frost
Fledermäuse Skelettarmee
Hexe
Knall
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Frost
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Frost Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Frost Hexe
Knall P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Knall Frost
Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Frost Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Knall Frost Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Skelettarmee Hexe
Knall Frost Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Knall Frost Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall Frost P.E.K.K.A. Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Knall Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Frost Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Knall
Frost
Knall
Fledermäuse Knall Frost Hexe
Hexe
Knall Frost
Knall
Fledermäuse
Knall
Knall
Frost
Knall
Knall Hexe
Frost
Fledermäuse
Knall
Knall Hexe
Knall
Knall Frost Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Frost Hexe
Knall
Knall Frost
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Knall Hexe
Frost
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Frost Hexe

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