Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiersammler Golem Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Golem Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Infernodrache
Knall
Fledermäuse Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Banditin Elektromagier
Kampfholz
Banditin
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Banditin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Elixiersammler Banditin Elektromagier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Elixiersammler Elektromagier
Blitz
Elixiersammler Banditin Elektromagier Infernodrache
Rakete
Elixiersammler Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiersammler Golem Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier Infernodrache Elixiersammler Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Knall Golem Banditin Infernodrache
Knall
Elektromagier Fledermäuse Golem Banditin Megaritter
Elixiersammler
Golem
Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Knall Golem Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Golem Banditin Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Knall Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Fledermäuse
Knall Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Banditin Infernodrache
Elixiersammler
Golem
Banditin
Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Fledermäuse Banditin Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Banditin Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
Infernodrache Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Knall
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Knall Banditin Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Knall Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Infernodrache Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier
Knall Fledermäuse Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Knall Infernodrache Megaritter
Banditin Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier
Banditin Infernodrache Megaritter
Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Banditin Elektromagier
Megaritter Infernodrache
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Banditin Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Banditin
Megaritter
Elektromagier Fledermäuse Knall Infernodrache
Fledermäuse Megaritter Knall Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Knall Megaritter
Fledermäuse Knall
Knall
Knall Banditin
Fledermäuse Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier
Knall
Banditin
Banditin
Knall
Knall Banditin
Banditin Megaritter
Fledermäuse
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Megaritter
Infernodrache
Knall Banditin Elektromagier
Knall Banditin Megaritter
Knall Banditin
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Banditin Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Fledermäuse Banditin
Knall Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier Megaritter

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