Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Koboldgang Walküre Hexe Elitebarbaren Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Wut Koboldgang

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Elitebarbaren Wut Golem
Knall
Elitebarbaren Fledermäuse Walküre Hexe Golem
Koboldgang
Walküre Golem
Elitebarbaren
Knall Walküre Wut Fledermäuse
Walküre
Fledermäuse Elitebarbaren Knall Koboldgang Hexe
Wut
Elitebarbaren Hexe Fledermäuse
Hexe
Wut Knall Walküre Golem
Golem
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Koboldgang
Knall Walküre
Elitebarbaren
Walküre Knall
Walküre
Elitebarbaren Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Wut
Hexe
Knall Walküre
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Elitebarbaren Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre
Elitebarbaren Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre
Hexe Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Knall
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Elitebarbaren Koboldgang
Knall Koboldgang Elitebarbaren
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Fledermäuse
Elitebarbaren
Koboldgang Walküre Fledermäuse Elitebarbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Elitebarbaren Hexe
Knall Koboldgang Elitebarbaren Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Elitebarbaren Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Hexe
Elitebarbaren Walküre
Knall Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Hexe
Knall Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Hexe Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Elitebarbaren Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren
Knall Walküre
Knall
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Knall Hexe
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Elitebarbaren Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Elitebarbaren
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Koboldgang Walküre
Knall
Knall
Elitebarbaren
Knall Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe

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