Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Holzfäller
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall P.E.K.K.A. Holzfäller
Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Holzfäller
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Holzfäller Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Holzfäller
Walküre Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 22

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Knall
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Koboldgang
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A. Holzfäller
Holzfäller
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Magier Holzfäller
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Walküre Magier Fledermäuse Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Holzfäller
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Fledermäuse Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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