Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Magier Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Tornado P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Koboldfass Tornado Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
Tornado P.E.K.K.A. Fledermäuse
Koboldgang
Koboldfass P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Tornado P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Fledermäuse P.E.K.K.A.
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Fledermäuse Koboldgang Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 10

Fledermäuse
Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Tornado P.E.K.K.A.
Koboldgang
Infernoturm Knall P.E.K.K.A.
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Knall Tornado
Magier
Tornado P.E.K.K.A.
Koboldfass
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Knall Infernoturm
P.E.K.K.A.
Tornado Fledermäuse Knall Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Tornado P.E.K.K.A. Fledermäuse
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang
Tornado P.E.K.K.A.
Koboldgang Tornado Fledermäuse Knall
Fledermäuse Infernoturm Tornado Knall Koboldgang Magier
Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Infernoturm
Fledermäuse Koboldgang Knall Magier Tornado
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Tornado
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Tornado P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Infernoturm Tornado Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Tornado P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Tornado
Knall Magier Tornado Fledermäuse
P.E.K.K.A. Infernoturm Tornado
Koboldgang Magier Fledermäuse P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Infernoturm
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Infernoturm Tornado
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Tornado
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm Tornado
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Tornado
P.E.K.K.A. Koboldgang Infernoturm Magier
Magier
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Knall Tornado P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tornado
Magier Knall
Magier Fledermäuse Knall Tornado
Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall
Knall Magier
Magier
Tornado
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Magier
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Tornado
Fledermäuse Knall Magier Tornado
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier Tornado
Koboldgang Magier
Knall Magier
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Tornado
Fledermäuse Knall Tornado
Knall Tornado

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